課程大綱: 第一單元: 面向對象設計: 角色、職責與協(xié)作 職責驅動設計 面向對象設計的核心驅動力是對象的職責,合理的職責分配是卓越軟件設計的前提。只有合理地分辨對象的職責,才能夠定義良好的對象,并實現(xiàn)符合系統(tǒng)一致性的對象協(xié)作關系。 1、職責的層次 通過職責層次模型對需求進行分析,識別出業(yè)務價值、業(yè)務功能與業(yè)務實現(xiàn)。職責層次的分解可以有效地幫助設計者辨別職責。 (1)職責層次的識別 (2)職責層次與軟件架構層次之間的關系 (3)職責與概念、規(guī)約與實現(xiàn) (4)案例分析:分析郵件服務器代碼暴露的問題,在可重用性、代碼可維護性、可擴展性等諸多方面著手,剖析代碼壞味道。通過分辨職責層次,來改善設計。并提出需求變更,從而引入對Observer模式、Strategy模式、Simple Factory模式、Mediator模式與Chain Of Responsibility模式的對比與分析; (5)實戰(zhàn)演練:設計一個作業(yè)調度框架,它能夠根據指定的時間觸發(fā)作業(yè),執(zhí)行自定義任務。
2、職責的分類 職責并不等于功能,也不等同于行為或方法。分析職責,應從對象的認知與行為入手。
3、對象的角色 角色、職責與協(xié)作是三位一體的關系,角色是發(fā)起職責的對象,職責則應該是對象之間的協(xié)作。不同角色的對象,履行的職責是不同的。 (1)信息持有者:信息的格式;是否需要持久化;信息源的改變,是否需要更新;處理信息的方式; (2)構造者:構造者與構造對象的關系;構造的方式;聚合與合成; (3)服務提供者:主動告知,被動告知;獨立的行為;提供有業(yè)務價值的行為; (4)協(xié)調者:如何委派和轉發(fā)請求;如何通知其他對象要做的工作;如何通知狀態(tài)的變化; (5)控制者:控制者與被控制者的關系;控制的決策與邏輯;驅動其他對象;收集與決策有關的信息; (6)案例:處理HTTP請求與應答,體現(xiàn)信息持有者角色;JMS對Queue的創(chuàng)建體現(xiàn)構造者角色;稅務報告的生成體現(xiàn)服務提供者角色;服務定位器體現(xiàn)協(xié)調者角色;內容驗證器體現(xiàn)控制者角色;
4、職責與封裝的關系 缺乏合理的封裝,就會缺少正確的領域對象,從而導致領域信息散亂分布到系統(tǒng)各個方法,使得概念不夠清晰,導致職責混亂。
5、模塊級的職責分配 (1)問題分析:模塊之間職責的分配,在面臨三種問題時,應該如何應對?通過對具體問題的分析,討論模塊之間的職責分配,以及對高內聚、松耦合的理解。同時,該問題分析還將引入Template Method模式; (2)問題分析:錯誤的職責分配帶來的循環(huán)依賴問題,以及對包的復用原則的違背,提出解決辦法; (3)模塊重用:對eBay模塊的分析,以及對某大型系統(tǒng)架構的演進,提出模塊重用的方式;
6、原則與模式 (1)單一職責原則:分析該原則的核心思想,關注對象的變化點; (2)案例分析:功能引擎中對功能對象的加載,如何體現(xiàn)職責分離帶來的好處;通過對案例分析引入Proxy模式; (3)專家模式:專家模式的核心思想是信息的持有者是操作該信息的專家; (4)案例分析:報表參數的處理方式,如何通過識別設計違背了專家模式,并依據專家模式對設計進行改進,從而巧妙地利用多態(tài)消除代碼壞味道,并進而通過引入Adapter模式處理模塊之間的依賴關系; (5)自治對象:分析了自治對象的特征,分別包括:最小完備,穩(wěn)定空間,自我履行與獨立進化。 (6)案例分析:用戶狀態(tài)機,給出了某金融系統(tǒng)中復雜的用戶狀態(tài)遷移,體現(xiàn)的復雜授權、登錄等業(yè)務邏輯,并由此引入State模式來簡化設計,體現(xiàn)自治對象的特征。
第二單元 面向對象設計: 抽象與變化 擴展式設計 合理的職責分配并不能完全保證軟件設計的卓越,因為需求變化是軟件開發(fā)的常態(tài),因此設計必須在一定程度滿足變化,保證系統(tǒng)的可擴展性。 1、抽象的意義 抽象的關鍵在于尋找多個對象(或行為)具有的共同特征,并對特性進行泛化。泛化的特征可以暴露在外,從而隔離內部的實現(xiàn)。 (1)用例分析:對用例和參與者的泛化;遵循的原則; (2)案例分析:授權框架的設計,體現(xiàn)了對共同特征的提取,合理引入Chain Of Responsibility模式與Template Method模式; (3)案例分析:項目管理模型的抽象,通過對多種項目管理過程進行分析,對各種模型概念進行分類,并抽象出模型的共同特征,從而簡化模型;
2、識別變化 要保證設計的可擴展性,主要過程是識別變化點,然后對變化進行封裝。 (1)變化點:常見的變化點包括業(yè)務規(guī)則、算法策略、外部服務、硬件支持、命令請求、協(xié)議標準、數據格式、業(yè)務流程、系統(tǒng)配置、界面表現(xiàn); (2)案例分析:電子商務系統(tǒng)的Invoice業(yè)務規(guī)則,引入Specification模式;CIMS系統(tǒng)的機器加載策略,引入Strategy模式;短信服務,引入Facade模式與Adapter模式;人力資源系統(tǒng)考勤模塊,引入Gateway模式; (3)案例分析:CQRS框架,對命令處理邏輯的包裝,引入Decorator模式,并通過分析變化點,引入另一種替代Decorator模式的設計。
3、依賴解耦 處理變化的關鍵是要解除對具體對象的依賴。 (1)表驅動法 (2)配置與反射 (3)IoC容器 (4)慣例優(yōu)于配置
4、擴展式設計 擴展式設計分為三個步驟,分別為:分離職責各司其職,利用抽象統(tǒng)一接口,引用接口預留空白。擴展式設計可以有效地保證整個系統(tǒng)的可擴展性。 (1)擴展式設計的步驟 (2)實戰(zhàn)演練:訂單處理,通過三次迭代逐步改進原有設計,并分別遵循專家模式、分離原則與擴展式設計,保證設計在修改最小的前提下滿足需求變化。在設計演進中,討論對設計模式的合理運用,并引入Specification模式; (3)案例分析:配置管理框架的設計,該框架能夠支持配置信息的多種存儲形態(tài),包括文件、數據庫、LDAP等;支持多種獲取配置的方式,如Web服務,REST服務。配置管理框架的接口需要保證其統(tǒng)一性和一致性,同時在滿足可擴展要求下,提供接口的易用性。 (4)案例分析:消息隊列規(guī)范的設計。通過分析JMS、MSMQ、RabbitMQ和NServiceBus的設計,理解抽象的含義,例如理解面向接口設計、接口隔離原則、按意圖設計、Facade模式與企業(yè)集成模式。 (5)實戰(zhàn)演練:CIMS基于消息的分布式架構。通過對服務的統(tǒng)一抽象,以及對消息處理的職責分配,建立一個協(xié)作合理的分布式架構。設計過程中會引入Command模式、Publisher – Subscriber模式、Message Bus模式、Message Translator模式、Lookup模式。 第三單元 場景驅動設計: 利用場景建模 設計過程 無論進行怎樣的設計,都不能離開具體的場景。場景驅動設計的要義是基于場景有針對性地進行設計。場景既是設計的驅動力,又是設計的約束,從而獲得恰如其分的設計。 1、場景的目標層次 (1)概要目標:系統(tǒng)層次的場景劃分,每個概要目標可對應子系統(tǒng)的需求目標。通過概要目標引入領域驅動設計的Unbounded Context。 (2)用戶目標:業(yè)務層次的場景劃分,每個用戶目標對應各個子系統(tǒng)所提供的業(yè)務價值,并以服務的形式暴露給調用者。 (3)子功能:功能層次的場景劃分,每個子功能都對應于業(yè)務功能,并以領域對象或橫切關注點的方式,由服務調用。 (4)案例分析:電子商務系統(tǒng)的場景目標劃分,以層次模型的方式表現(xiàn)場景。
2、場景的6W模型 (1)6W的內容:分別為who(對應于角色)、why(對應于業(yè)務價值)、when(對應于對象的協(xié)作)、what(對應于業(yè)務功能)、where(對應于場景邊界)和hoW(對應于業(yè)務實現(xiàn)); (2)6W模型的設計驅動力:6W模型的關鍵是在場景邊界內,通過場景識別出角色,再以角色為設計入口,運用職責的層次模型識別出業(yè)務價值、業(yè)務功能和業(yè)務實現(xiàn),從而根據職責模型獲得領域模型,再通過時序圖,處理對象之間的協(xié)作關系,進一步精煉出更為準確的領域模型。
3、場景驅動設計演練 (1)實戰(zhàn)案例:某大型跨國公司的內部培訓系統(tǒng),包括培訓計劃制訂,培訓實施以及員工職業(yè)生涯規(guī)劃等功能; (2)對整個系統(tǒng)進行分析,識別場景的目標層次; (3)劃分需求場景,運用6W模型進行場景驅動設計; 場景一:將培訓的Ticket分配給員工。在分配ticket時,需要指定deadline,以及取消票或deadline到期時的Action。同時,將該ticket的狀態(tài)設置為pending; 場景二:在接收到分配ticket的通知后,并在設定的deadline之前,拒絕該ticket。此時,會自動執(zhí)行事先分配給ticket的取消票的action; 場景三:根據設定的trigger周期,定期掃描在當日滿足deadline條件的ticket;如果存在滿足deadline條件的ticket,且ticket的狀態(tài)不為accepted,則需要觸發(fā)事先指定給該ticket的action。 場景四:無論是nomination,還是接收ticket、取消ticket,或者deadline以及取消執(zhí)行的action,只要是對ticket進行了處理,都需要記錄這次處理ticket的記錄,以便于未來對該票的跟蹤; 整個演練將完整介紹場景驅動設計的過程,并結合前面講解的職責驅動設計與擴展式設計,確保優(yōu)良的設計。案例會引入對領域建模的考量,識別職責、識別變化點并封裝變化。設計會引入Strategy模式,Bridge模式、Repository模式、State模式以及Interceptor模式等,使設計滿足可重用性、可擴展性。
4、卓越的軟件設計 整個設計過程是由場景來驅動,通過角色識別職責,然后遵循高內聚原則對對象進行封裝。合理的封裝還必須保證對象之間的協(xié)作是松耦合。其中,可通過識別變化點,利用抽象對變化進行封裝。卓越的軟件設計還需要不斷地演進,保證設計達到卓越的途徑是識別壞味道,然后通過重構對代碼進行改進;還可以運用探索式設計,對職責進行合理的分配。 (1)常見的壞味道:包括過長方法、過大的類、特性依戀、霰彈式修改、消息鏈、并行的繼承體系、中間人等; (2)探索式方法:包括方法分組、觀察隱藏方法、尋找可以更改的決定、尋找內部關系、尋找主要職責、草稿式重構與關注當前工作。 (3)卓越軟件設計模型
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